Les Salles de l'Origine (Level 85)
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Les Salles de l'Origine (Level 85)
Les Salles de l'Origine
Informations sur Les Salles de l'Origine :
Les Salles de l'Origine (Halls of Origination) est un nouveau donjon de WoW Cataclysme de niveau 85.
Zone d'entrée : Uldum
Cette instance à 5 joueurs est composée de 7 boss.
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Gardien du temple Anhuur (Temple Guardian Anhuur)
Capacités :
* Divine Reckoning : Siphons de 42750 à 47250 de la santé de la cible et les ennemis à proximité dans les 15 mètres après 8 sec.
* Hymne Réverbérant : Un hymne percant qui inflige 300 points de dégâts de sacré à tous les ennemis dans la ligne de mire du lanceur de sort.
Stratégie :
Durant ce combat, il faut faire attention aux faisceaux venant des statues sur le plafond, qui laissent un feu bleu au sol. Ne restez pas dedans où vous subirez 9000 points de dégâts chaque seconde, le tank doit faire particulièrement attention de ne pas être dans une flamme, de plus, le boss se place parfois dans une de ces flammes bleue, il suffit au tank de bouger un peu pour le déplacer.
A environ 75% de la barre de vie d'Anhuur, il diras « balises de la lumière, entourées moi moi de votre égide. »
Le gardien du Temple Anhuur deviendra alors protégé par ses balises de lumière et gagnera le buff Divine Reckoning qui le rendra insensible aux dégâts. Vous devez les désactiver en allant actionner les leviers dans la fosse en bas. En mode normal, vous declanchez les leviers en cliquant dessus, en mode héroïque, vous allez avoir une barre de cast d'environ 10 secondes, qui pourront être interrompu par les serpents qui apparaissent au moment où Anhuur lance son Hymne Réverbérant.
En mode normal, vous ne devriez donc avoir aucun mal à actionner les leviers.
En mode héroïque, une technique simple consiste à envoyer 2 dps dans la fosse, l'un s'occupe d'occuper les serpents, pendant que l'autre actionne le levier (qui, comme écrit plus haut, aura un temps de cast de 10 secondes). Une fois les leviers actionnés, remontez, le tank devra alors récupérer les serpents et utiliser simplement des aoe pour les tuer.
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Enrageterre Ptah (Earthrager Ptah)
Capacités :
* Trait de flamme : Projette périodiquement des traits de flamme dans les airs, infligeant 7875 to 10125 points de dégâts.
* Choc enragé : Inflige 100% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.
* Pointe de terre : Une pointe de pierre s'élève en transperçant le sol, infligeant 14295 to 15705 points de dégâts de Natue et projetant dans les airs les cibles ennemies se trouvant à moins de 3 mètres.
Stratégie :
Ce boss est relativement simple et demandera simplement d'éviter ces attaques ainsi que de dps les adds.
En effet, des Pointes de terre vont sortir par moment du sol, vous pourrez le voir car de la poussière va se former sur le sol avant l'arrivée de ses pointes.
De plus, à certains moments, le boss va lancer des salves de Trait de flamme qui vont infliger des dégâts lors de l'impact au sol.
Les dps cac doivent aussi faire attention a Choc enragé, qui va infliger des dégâts devant le boss, il faut donc être derrière pour le dps.
A noter que vous pourrez trouver, avant le boss, des chameaux, les dps magique peuvent monter dessus pour pouvoir se déplacer tout en castant! Très utile lors des salves de Trait de flamme.
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Anraphet
Capacités :
* Rayons alpha : Canalise des Rayons alpha sur une cible aléatoire et inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'emplacement de la cible toutes les 0.5 sec. pendant 3 sec.
* Frappe de Némésis : Inflige instantanément 50% des dégâts de l'arme puis 5850 to 6150 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec.
* Posture oméga : Inflige 5000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 8 sec. Hébète tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.
* Protocole de destruction : Le Protocole de destruction a été activé. Il détruit toutes les formes de vie à proximité.
* Ruine délabrée : Réduit de 8% le maximum de points de vie. Cumulable.
Stratégie :
Un boss très facile qui va appliquer Frappe de Némésis sur le tank, ainsi qu'utiliser Rayons alpha, qui inflige des dégâts dans une zone autour du joueur, il suffit donc d'être très légérement écarté pour qu'un seul joueur soit ciblé par le Rayons alpha.
Il va aussi lancer Posture oméga, cette attaque ne peut pas être éviter, il faut donc simplement continuer le dps pendant que le healer soigne les dégâts.
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Isiset
Capacités :
* Supernova : Isiset canalise une supernova, ce qui inflige des dégâts des Arcanes à tous les ennemis proches qui la regardent et les fait errer, aveuglés, pendant 4 sec.
* Pluie astral : Un déluge de météores tombe du ciel sur toutes les cibles. Chacun inflige 5087 à 5913 points de dégâts des Arcanes.
* Voile du ciel : Enveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 200000 points de dégâts, en drainant du mana à la place des points de vie. Renvoie également 40% des sorts magiques.
Stratégie :
Isiset a quelques capacités qui sont à surveiller. Tout d'abord, comme Eadric le Pure du tournoi d'Argent, vous devrez faire demi-tour quand elle commence à lancer Supernova. Ensuite, lorsqu'elle incante Pluie astral, il faut en sortir (c'est une simple aoe). De plus, elle va parfois être protégé par un bouclier (Voile du ciel), qui absorbe un certains nombre de dégâts, il suffit de la dps pour "casser" sa bulle.
Enfin et surtout, elle sera divisée en 3, à 60% et 30% de sa vie. Lorsque cela se produit, il faut FOCUS l'une des Isiset . Une fois que l'on meurt, elle fusionne de nouveau dans sa forme normale.
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Ammunae
Capacités :
* Croissance rampante : Ammunae libère toute son énergie vitale, accordant la vie à toutes les cosses de bouture proches et infligeant 23125 à 26875 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
* Flétrissement : Réduit les vitesses d'attaque et d'incantation d'une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Dure 10 sec.
* Consommer l'énergie vitale : Draine la vie et la puissance, ce qui donne au lanceur de l'énergie vitale.
* Nuage de spore : Inflige 425 à 575 points de dégâts de Nature en 5 sec.
Stratégie :
Ce boss n'est pas très puissant, il faut simplement dps les gousses lorsqu'ils les invoquent, une fois qu'elles sont mortes, éloignez vous car elles laissent un nuage de spore derrière elles qui inflige des dégâts.
Il va lancer Flétrissement aléatoirement sur un joueur, ce qui réduit sa vitesse d'attaque et de déplacement de 60% pendant 10 secondes, ainsi que Consommer l'énergie vitale qui va drainer de la vie et de la mana au membre du groupe ciblé pour les rendre à Ammunae, il est possible d'interrompre de sort.
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Setesh
Capacités :
* Chaos Bolt : Lance un éclair de chaos à l'ennemi, lui infligeant des dommages 10179 Chaos. Trait du chaos ne peut résister, et perce que tous les effets d'absorption.
* Graine de Chaos : Deals 3499 dégâts d'Ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres et un germe de chaos, provoquant capacités nuisibles pour traiter un supplément de 15000 dégâts.
* Anti-Magic-Prison : Pièges une cible ennemie dans une prison anti-magie, ce qui le met à l'abri des effets de magie et de guérison. Canalisé.
* Fists Charged : Augmente la jette "la vitesse d'attaque de 30% et les dégâts physiques infligés pendant 15 sec.
* Void Barrier : Dommages prises réduite de 75% Constant Buff.
Stratégie :
Setesh est l'avatar du Chaos et se trouve lui aussi au deuxième étage. La particularité de ce boss vient du fait qu'il n'est pas tankable. Il incante aléatoirement des traits du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés. Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus.
Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sortent différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer ; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui est tuable; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables.
Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement. De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30 % de vitesse d’attaque, il faut donc faire attention au tank à ce moment là.
Pour terminer les portails doivent être tuer pour éviter que trop de créature ne sortent (comme pour jaraxus héroïque). Il faut donc se palcer en conséquence et détrurie rapidement le portail sois peine d'être dépasse et de voir le tank dépop sous le nombre de créatures invoquées.
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Rajh
Capacités :
* Invocation d'un orbe du soleil : Portée illimitée. Canalisé. 10 sec. de recharge. Invocation d'un orbe du soleil.
* Bond du feu d'enfer : Énergie : 10. 150 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts bondit vers une destination et inflige des dégâts de Feu aux unités autour de lui lors de son atterrissage.
* Coup de soleil : Énergie : 20. Portée illimitée. Instantané. 5 sec. de recharge. Inflige 0 points de dégâts de Feu à un ennemi.
Stratégie :
Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l'avatar du Soleil. Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l’invocation d’une orbe du Soleil, qui, si elle n’est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond Infernal qui infligent des dégâts de feu et projetent au loin. Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement. Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l’énergie solaire. Lorsqu’il atteint 0 d’énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire. Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase.
De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin. En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller .
Informations sur Les Salles de l'Origine :
Les Salles de l'Origine (Halls of Origination) est un nouveau donjon de WoW Cataclysme de niveau 85.
Zone d'entrée : Uldum
Cette instance à 5 joueurs est composée de 7 boss.
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Gardien du temple Anhuur (Temple Guardian Anhuur)
Capacités :
* Divine Reckoning : Siphons de 42750 à 47250 de la santé de la cible et les ennemis à proximité dans les 15 mètres après 8 sec.
* Hymne Réverbérant : Un hymne percant qui inflige 300 points de dégâts de sacré à tous les ennemis dans la ligne de mire du lanceur de sort.
Stratégie :
Durant ce combat, il faut faire attention aux faisceaux venant des statues sur le plafond, qui laissent un feu bleu au sol. Ne restez pas dedans où vous subirez 9000 points de dégâts chaque seconde, le tank doit faire particulièrement attention de ne pas être dans une flamme, de plus, le boss se place parfois dans une de ces flammes bleue, il suffit au tank de bouger un peu pour le déplacer.
A environ 75% de la barre de vie d'Anhuur, il diras « balises de la lumière, entourées moi moi de votre égide. »
Le gardien du Temple Anhuur deviendra alors protégé par ses balises de lumière et gagnera le buff Divine Reckoning qui le rendra insensible aux dégâts. Vous devez les désactiver en allant actionner les leviers dans la fosse en bas. En mode normal, vous declanchez les leviers en cliquant dessus, en mode héroïque, vous allez avoir une barre de cast d'environ 10 secondes, qui pourront être interrompu par les serpents qui apparaissent au moment où Anhuur lance son Hymne Réverbérant.
En mode normal, vous ne devriez donc avoir aucun mal à actionner les leviers.
En mode héroïque, une technique simple consiste à envoyer 2 dps dans la fosse, l'un s'occupe d'occuper les serpents, pendant que l'autre actionne le levier (qui, comme écrit plus haut, aura un temps de cast de 10 secondes). Une fois les leviers actionnés, remontez, le tank devra alors récupérer les serpents et utiliser simplement des aoe pour les tuer.
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Enrageterre Ptah (Earthrager Ptah)
Capacités :
* Trait de flamme : Projette périodiquement des traits de flamme dans les airs, infligeant 7875 to 10125 points de dégâts.
* Choc enragé : Inflige 100% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.
* Pointe de terre : Une pointe de pierre s'élève en transperçant le sol, infligeant 14295 to 15705 points de dégâts de Natue et projetant dans les airs les cibles ennemies se trouvant à moins de 3 mètres.
Stratégie :
Ce boss est relativement simple et demandera simplement d'éviter ces attaques ainsi que de dps les adds.
En effet, des Pointes de terre vont sortir par moment du sol, vous pourrez le voir car de la poussière va se former sur le sol avant l'arrivée de ses pointes.
De plus, à certains moments, le boss va lancer des salves de Trait de flamme qui vont infliger des dégâts lors de l'impact au sol.
Les dps cac doivent aussi faire attention a Choc enragé, qui va infliger des dégâts devant le boss, il faut donc être derrière pour le dps.
A noter que vous pourrez trouver, avant le boss, des chameaux, les dps magique peuvent monter dessus pour pouvoir se déplacer tout en castant! Très utile lors des salves de Trait de flamme.
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Anraphet
Capacités :
* Rayons alpha : Canalise des Rayons alpha sur une cible aléatoire et inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'emplacement de la cible toutes les 0.5 sec. pendant 3 sec.
* Frappe de Némésis : Inflige instantanément 50% des dégâts de l'arme puis 5850 to 6150 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec.
* Posture oméga : Inflige 5000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 8 sec. Hébète tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.
* Protocole de destruction : Le Protocole de destruction a été activé. Il détruit toutes les formes de vie à proximité.
* Ruine délabrée : Réduit de 8% le maximum de points de vie. Cumulable.
Stratégie :
Un boss très facile qui va appliquer Frappe de Némésis sur le tank, ainsi qu'utiliser Rayons alpha, qui inflige des dégâts dans une zone autour du joueur, il suffit donc d'être très légérement écarté pour qu'un seul joueur soit ciblé par le Rayons alpha.
Il va aussi lancer Posture oméga, cette attaque ne peut pas être éviter, il faut donc simplement continuer le dps pendant que le healer soigne les dégâts.
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Isiset
Capacités :
* Supernova : Isiset canalise une supernova, ce qui inflige des dégâts des Arcanes à tous les ennemis proches qui la regardent et les fait errer, aveuglés, pendant 4 sec.
* Pluie astral : Un déluge de météores tombe du ciel sur toutes les cibles. Chacun inflige 5087 à 5913 points de dégâts des Arcanes.
* Voile du ciel : Enveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 200000 points de dégâts, en drainant du mana à la place des points de vie. Renvoie également 40% des sorts magiques.
Stratégie :
Isiset a quelques capacités qui sont à surveiller. Tout d'abord, comme Eadric le Pure du tournoi d'Argent, vous devrez faire demi-tour quand elle commence à lancer Supernova. Ensuite, lorsqu'elle incante Pluie astral, il faut en sortir (c'est une simple aoe). De plus, elle va parfois être protégé par un bouclier (Voile du ciel), qui absorbe un certains nombre de dégâts, il suffit de la dps pour "casser" sa bulle.
Enfin et surtout, elle sera divisée en 3, à 60% et 30% de sa vie. Lorsque cela se produit, il faut FOCUS l'une des Isiset . Une fois que l'on meurt, elle fusionne de nouveau dans sa forme normale.
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Ammunae
Capacités :
* Croissance rampante : Ammunae libère toute son énergie vitale, accordant la vie à toutes les cosses de bouture proches et infligeant 23125 à 26875 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
* Flétrissement : Réduit les vitesses d'attaque et d'incantation d'une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Dure 10 sec.
* Consommer l'énergie vitale : Draine la vie et la puissance, ce qui donne au lanceur de l'énergie vitale.
* Nuage de spore : Inflige 425 à 575 points de dégâts de Nature en 5 sec.
Stratégie :
Ce boss n'est pas très puissant, il faut simplement dps les gousses lorsqu'ils les invoquent, une fois qu'elles sont mortes, éloignez vous car elles laissent un nuage de spore derrière elles qui inflige des dégâts.
Il va lancer Flétrissement aléatoirement sur un joueur, ce qui réduit sa vitesse d'attaque et de déplacement de 60% pendant 10 secondes, ainsi que Consommer l'énergie vitale qui va drainer de la vie et de la mana au membre du groupe ciblé pour les rendre à Ammunae, il est possible d'interrompre de sort.
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Setesh
Capacités :
* Chaos Bolt : Lance un éclair de chaos à l'ennemi, lui infligeant des dommages 10179 Chaos. Trait du chaos ne peut résister, et perce que tous les effets d'absorption.
* Graine de Chaos : Deals 3499 dégâts d'Ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres et un germe de chaos, provoquant capacités nuisibles pour traiter un supplément de 15000 dégâts.
* Anti-Magic-Prison : Pièges une cible ennemie dans une prison anti-magie, ce qui le met à l'abri des effets de magie et de guérison. Canalisé.
* Fists Charged : Augmente la jette "la vitesse d'attaque de 30% et les dégâts physiques infligés pendant 15 sec.
* Void Barrier : Dommages prises réduite de 75% Constant Buff.
Stratégie :
Setesh est l'avatar du Chaos et se trouve lui aussi au deuxième étage. La particularité de ce boss vient du fait qu'il n'est pas tankable. Il incante aléatoirement des traits du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés. Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus.
Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sortent différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer ; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui est tuable; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables.
Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement. De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30 % de vitesse d’attaque, il faut donc faire attention au tank à ce moment là.
Pour terminer les portails doivent être tuer pour éviter que trop de créature ne sortent (comme pour jaraxus héroïque). Il faut donc se palcer en conséquence et détrurie rapidement le portail sois peine d'être dépasse et de voir le tank dépop sous le nombre de créatures invoquées.
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Rajh
Capacités :
* Invocation d'un orbe du soleil : Portée illimitée. Canalisé. 10 sec. de recharge. Invocation d'un orbe du soleil.
* Bond du feu d'enfer : Énergie : 10. 150 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts bondit vers une destination et inflige des dégâts de Feu aux unités autour de lui lors de son atterrissage.
* Coup de soleil : Énergie : 20. Portée illimitée. Instantané. 5 sec. de recharge. Inflige 0 points de dégâts de Feu à un ennemi.
Stratégie :
Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l'avatar du Soleil. Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l’invocation d’une orbe du Soleil, qui, si elle n’est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond Infernal qui infligent des dégâts de feu et projetent au loin. Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement. Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l’énergie solaire. Lorsqu’il atteint 0 d’énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire. Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase.
De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin. En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller .
Druido- Messages : 34
Date d'inscription : 15/10/2010
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